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川崎市藤子‧F‧不二雄博物館研究報告

>> 2013年8月30日 星期五


川崎市藤子‧F‧不二雄博物館研究報告——
我們和哆啦A夢一起生活著,跨越時空的希望與夢想
                                             組員:易玨伶、廖培君、鈕茹琳、蔡幸珍
壹、研究動機
「圓滾滾的五短身材,亮麗的藍色外表,一只奇妙的魔術口袋,數不清的神奇道具,是大雄的救星,有時也是災星」,你知道他是誰嗎?相信絕大多數的人都認識他,這位跨越時代,跨越世代的卡通人物是大家心中的偶像明星,現代的小孩叫他哆啦A夢,以前的小孩叫他小叮噹。
    201193日,哆啦A夢生日的當天,川崎市藤子‧F‧不二雄博物館開幕,希望將藤子‧F‧不二雄的作品流傳下去,而這也是本小組日本行的重頭戲——川崎市藤子‧F‧不二雄博物館研究探討。在小組討論與搜尋網路、書面資料的過程中,發現這間博物館並不是單純的展場,從地鐵站開始,海報、接駁專車設計到沿路的指示牌、卡通人物雕像,處處可見哆啦A夢的身影,指引著「A夢迷」即將抵達那神奇不可思議的世界。
猶記討論之初,組員們對館內餐廳精心設計的料理大感驚奇,極富創意的視覺驚喜瞬間擄獲身為三個「A夢迷」的心,而介紹館內特色的圖片,亦呈現了許多值得玩味的標誌,例如禁止老鼠進入,對「A夢迷」而言,絕對一看就能發出會心一笑,標誌與卡通劇情的聯結,讓人佩服日本人的幽默與巧思!此外,館外的卡通作品場景,立體而真實的以一比一的比例呈現眼前,益發勾起組員們的童年記憶,但是這樣的興奮之情在另一組員幸珍身上可就成了一堆問號。小叮噹跟哆啦A夢是同一個人嗎?」「為什麼他要幫助大雄?」「老鼠有什麼意思?」「餐廳販賣的記憶吐司為什麼是乘法表?」面對這堆疑問,其他人臉上浮現大大的驚訝表情,這時才知道原來有人不認識哆啦A夢,大家除了敬佩幸珍的勇氣之外,這也引發了另一個想法——不同的參觀者進入博物館,因其先備經驗不同,是否會產生不同的解讀呢?這個問題便成為本組研究的起點,期望能藉此釐清是否有所謂的哆啦A夢世代,以及博物館運用何種方式誘發參觀者的興趣、準確傳達意念。


貳、研究對象
一、哆啦A夢之父
   「咦?小叮噹的作者不是藤子不二雄嗎?怎麼中間會多個F呢?」看到藤子.F.不二雄博物館的招牌時,許多人可能產生相同的困惑,事實上,哆啦A夢的作者其實不是一個人,而是「藤本弘」和「安孫子素雄」的「藤子不二雄」雙人組合。
    小學五年級的時候,安孫子素雄轉到藤本弘的班上,二人因為同是漫畫迷,常常交換
《漫畫少年》而成為好朋友。安孫子素雄比較在乎功課,而藤本弘除了對漫畫感興趣之外,也喜歡自然科學,滿腦子都是研究發明新奇玩具的點子,例如:當素雄擔心數學習題寫不完時,藤本弘就會說如果能發明一種專門幫小朋友寫作業的「自動導引鉛筆」就好了。當二人到後山探險,捉昆蟲玩過頭,想趕快回家免得被媽媽罵時,藤本弘就會說出如果我們的頭上有螺旋槳,能像直升機一樣飛回家多好這樣的夢話或者是如果有「任意門」,只要打開任意門,就可以回到家這樣的話。
    做著漫畫家夢的二人,以「手塚不二雄」、「足塚不二雄」為筆名投稿,一看筆名就知道二人是手塚治虫的粉絲。積極創作投稿的他們,共同創作的連環漫畫《天使阿玉》立刻獲得《小學生每日新聞》的採用,這時他們是才十四歲的中學生,不僅如此,對漫畫熱情勃勃的他們還自己發行漫畫同人誌《環》和《小太陽》雜誌。
    拜訪最欽佩的漫畫家—手塚治虫是藤本弘送給自己最特別的畢業禮物。手塚治虫生於1928113日,只比1933121日出生的藤本弘大5歲。1947年時,19歲的手塚治虫以創新漫畫技法發表的《新寶島》相當成功,震驚了日本漫畫界,也讓14歲的藤本弘、安孫子素雄燃起效仿偶像,立下成為漫畫家的決心。
    然而在家人的壓力之下,畢業後的藤本弘只好到食品公司工作,才上班三天,就讓藤本弘強烈感受到「不能畫漫畫等於是浪費生命」的不安,於是毅然決然辭去工作。不久,安孫子素雄也辭去新聞社的工作,二個人拼命地畫漫畫、投稿、不停的期待,也不停的失望。二人離開故鄉高崗,轉輾來到漫畫家聖地東京,並住進知名漫畫公寓「長磐莊」,和本田廣男、角田次郎等人成立「漫畫黨」,直到30歲時,才以《Q太郎》漫畫打開知名度。
196912月號小學館的學年誌為藤子不二雄刊出新作預告,但在截稿的前一日,兩人在餐廳討論了整個下午仍一無所獲。當藤本弘深夜從公司拖著疲憊的身軀回到家中,望孩子熟睡的甜蜜臉孔時,還拿出一疊白紙拼命地畫,心想:「上回Q太郎的造型就是有一隻貓闖進屋裡同時也帶來靈感,如果有隻貓就好了!」隔天清晨下樓梯,一不小心被女兒的不倒翁絆倒了,非常戲劇化一刻,貓加上不倒翁的念頭閃過,讓藤本弘靈感如泉湧。1970年元月號,哆啦A夢終於與世人見面囉!
由於哆啦A夢大受小學生歡迎,終於在1973年為藤子不二雄贏得「漫畫家協會優秀賞」及後來的「文部大臣賞」。藤本弘的畫風受到手塚治虫的影響非常大,除了特有的科技知識,在許多的創作中都有手塚大師的影子;而安孫子素雄的風格則偏向於輕鬆幽默,題材也較多元化,不限於科幻,且節奏明快又有動作感。兩人雖為漫畫界極富盛名的黃金組合,但也因為風格差距越來越大,為了作品風格的統一與協調決定拆夥,因此從1989年起,藤本弘的筆名為「藤子F不二雄」,延續哆啦A夢的正統延續作;而安孫子素雄則為「藤子不二雄A」,以忍者哈特力(台譯:忍者小叮噹)為代表作。

   1966年,藤本先生因肝病逝世,令所有動漫粉絲驚愕不已,更遺憾無緣拜讀此部巨作的結局。不過令人欣慰的是,安孫子素雄和零製作室的成員宣布將繼承藤本先生之遺志,讓哆啦A夢持續發光發熱。

二、關於哆啦A
    哆啦A夢是2112年的未來的家事機器人,它受到大雄的後代世修的請託,搭乘時光機來到大雄讀小學的時代。大雄是個個性懶惰、意志力薄弱、又一無是處的小男孩,心地善良卻常被同學技安和阿福欺負。遇到委屈和困難時,大雄總是跑回家向哆啦A夢求助,這時,哆啦A夢就會從肚子前方的四次元口袋拿出未來世界的神奇寶物幫助大雄,但是大雄又會因為
誤用寶物而惹出新的麻煩。幽默、逗趣、貼近小學生的生活加上酷炫的高科技寶物,讓《哆啦A夢》有了廣大的讀者群,緊接着電視台播放《哆啦A夢》動畫卡通,加上1980年起每年一部藤本弘親手繪製的《哆啦A夢》大長篇電影的推波助瀾,使《哆啦A夢》揚名全世界,坊間到處充斥《哆啦A夢》的衍生性商品,而作者藤子不二雄也和哆啦A夢畫上等號。
    日本的哆啦A夢渡海來台後,就變成了小叮噹。「ㄤㄤㄤ,小叮噹幫我實現所有的願望……」是范曉萱唱的小叮噹主題歌歌詞,曲風輕快活潑,許多大朋友、小朋友都耳熟能詳。小叮噹不僅深受臺灣許許多多大人、小孩的喜愛,也成了許多人心中的共同夢想!一直等到1966年藤本弘過世後,日本小學館雜誌因為作者藤本弘希望全球統一譯名,小叮噹才變成哆啦A夢,宜靜改成靜香,技安變胖虎,阿福改為小夫。
    網路上關於《哆啦A夢》的結局眾說紛紜,到底《哆啦A夢》有沒有結局呢?1970年《小學四年生》的二月號,藤本弘寫下哆啦A夢的第一個結局:未來世界的古蹟觀光團帶給大雄家帶來許多的不便,於是未來世界的政府下令,未來人不能再留在二十世紀,哆啦A夢因此離開大雄回到未來世界。結局二刊則載在《小學四年生》的19722月號,為了大雄好,哆啦A夢裝病,讓未來使者SEWASHI帶回未來。結局三則刊載在19743月號。〈再見,哆啦A夢〉。大雄靠著自己的力量打敗胖虎,已經不再時時刻刻需要哆啦A夢的幫忙,任務圓滿成功,哆啦A夢回到未來世界。然而,這三次的結局最後都在讀者的期盼下被推翻,全部讓哆啦A夢從未來世界回到大雄身邊,自此哆啦A夢永遠陪伴著大雄,直到天荒地老。

三、藤子.F.不二雄博物館
藤子.F.不二雄說「我理想中想畫的漫畫是—畫的人很快樂,看的人也很快樂!」當他離世之後,他的夫人藤本正子想將作品回饋給所有支持藤子.F.不二雄的漫畫迷,於是提出設立博物館的構想,由管理藤子作品版權的藤子製作公司興建的「藤子..不二雄博物館」,並決定選擇201193日哆啦A夢的生日那天,在神奈川縣川崎市開館。三層樓高的建築,占地約五千五百平方公尺,收藏了五萬多件原畫及藤子.F.不二雄的私人收藏。

  博物館整館沒有現場賣票,可在Lawson預購門票。每月30日是下個月門票開放預購的日期。

開館時間:10001800
休館日:每週二、每年1230
13
入館時間:10:00~10:3012:00~12:3014:00~14:3016:00~16:30
票價:大人和大學生票 1000日幣、高中生和中學生 700日幣、四歲以上兒童500元日幣
地址:〒214-0023 神奈川川崎市多摩長尾2丁目81
詢問電話:0570-055-245 (9301800


參、研究問題與方向
一、研究方向:   
博物館(museum)的起源,是於西元前 290年的亞力山大博物館(The Mouseion of Alexandria)。它是歷史上第一座博物館,由國家支持,館內設有圖書室、文物標本收藏室、演講廳、實驗室、動物園、植物園、天文觀測站、還有一些步道、休息室和宿舍,供學者生活其中,悠閒自在地從事高深的研究、寫作與教學之用[1]
到了文藝復興時代,博物館的設施如大學、圖書館、實驗室等,分別獨立出來,有了各自的稱謂與功能。博物館只留下「一個儲存有趣文物的地方」這樣的意涵[2]
早期的博物館的收藏重點,常著重於物品之珍奇性質,這些「博物館」,絕大多數是不對外開放的,主要是供皇家貴族或菁英所專享。公眾博物館(public museum)於十八、十九世紀出現,博物館開始被賦予大眾教育機構的功能[3]
「博物館」這三個字則來自日本,最初是由明治時期日本思想家福澤諭吉所翻譯,從字面上來看,「博」有廣大眾多之意[4],「物」則作為物件,「館」作為場所,直譯之為「有眾多物件的場所」[5]
由此可知,博物館最重要的部分仍為其所收藏的物件,博物館所關切的是物件。每一個博物館都發軔於物件,物件同時也是博物館各種領域或活動起[6]藤子‧F‧不二雄博物館中的館藏就有藤子老師的妻子藤本正子女士所提供的原畫五萬件,五萬件原畫分不同主廳展廳展出,而常設展示數十[7]在藤子老師筆下的眾多漫畫角色中,最受歡迎的應為「哆啦A夢」,在日本2012年底的調查中,哆啦A夢仍為日本人心目中最有人氣的角色,有高達74.9%的兒童最喜歡哆啦A[8]。而在台灣,哆啦A夢受歡迎的程度亦超過藤子老師作品中的其他角色:事實上,有更多人稱「藤子‧F‧不二雄博物館」為「哆啦A夢博物館」[9]。而在日本的亞洲趨勢地圖網站上,哆啦A夢在台灣的人氣高居第六名[10]。此外,哆啦A夢亦是本研究小組多數成員童年時共同的記憶,因此,我們在參訪藤子‧F‧不二雄博物館時,將針對和哆啦A夢相關的陳設和展覽來做研究。
由前述博物館的歷史來看,博物館除了作為收藏珍奇有趣物件的場所外,本身可具有教育性、公眾性、學術性等多重性質,而身為兒童文學研究生的我們,亦同樣擁有教師、普羅大眾、研究者等多重身分。因此,我們將從教育者成人,以及兒童文學研究者這三個角度,來進行實地觀察,尋找出哆啦A夢歷久不衰的秘密。

二、研究問題
(一)以教育者的角度:藤子.F.不二雄博物館的教育價值為何?館方以那些方式來教育大眾?
依據國際博物館協會(ICOM)的博物館定義:「一個為社會及其發展服務的非營利性,對外開放的永久機構,乃以研究、教育及娛樂為目的,且對人類及其環境的物質見證,從事蒐集、研究、保存、傳播及展覽。」從目的來看,博物館的最終目的係為教育民眾、提供民眾研究學習與娛樂[11]
博物館教育偏向於非正式教育的類型,乃是透過自主式的學習方式,對展示物件進行直接接觸,沒有時間性與強迫性。布隆姆等人(Bloom,J. N. and Mintz. A1990)認為觀眾參觀博物館的教育意義,較為著重於認知與情意領域。羅得等人(Lord Band, Lord G.D1997)也認為情意的學習之於非正式教育應較為成功,因其可使觀眾產生興趣並引起態度的變化(施明發,2000[12]
由此可見,「學習」定義為一種能豐富個人經驗的活動,博物館鼓勵觀眾以其主觀經驗建立意義[13]即使藤子.F.不二雄博物館的娛樂性大於教育性,但這不代表它不具教育價值,像是官方網站的介紹表示:參觀者可以感覺並喜愛藤子.F.不二雄的夢想、奇蹟和趣味的心靈(dreammiracle and fun mind)[14]。從這些關鍵字來看,藤子.F.不二雄博物館重視的是藤子老師作品理念的傳達,或許就是寓教於樂或情感學習(affective learning)的部分。因此,我們希望在探訪博物館時,能以全新的眼光,去尋找博物館中富教育價值之處,以及館方透過那些形式來進行教育。我們希望能從以下幾個項目去觀察與研究:

1.官方網站以及館方提供的書面簡介是否能讓參觀者進一步了解博物館陳設物的內涵?

    官方網站和館方提供的書面簡介簡單明瞭。官方網站和書面簡介主要介紹博物館的基本資訊,如:開館時間、交通方案、購票方式、館內設施空間圖以及入館參觀的注意事項,走簡單、樸實之風內涵,並無法提供參觀者進一步了解博物館陳設物的內涵。官方網站有日文、中文和英文3個版本,而簡介則有日文、中文、韓語、英語。書面簡介我拿到的是英文、中文、韓文合為而一的版本。

2.博物館有哪些分區能傳達教育價值?參觀動線的安排是否有考量到此設計?

    博物館展出的方式走傳統路線,和標榜讓遊客「迷路」的吉卜力美術館大異其趣。整個博物館分成展示區、電影院、兒童遊樂區、室內互動區、戶外區、紀念品店、餐廳。
博物館設計的參觀動線是循序漸進的「先教育、後體驗」路線。1樓展示區先讓參觀者觀看漫畫是如何製作的高科技情境動畫,然後觀看漫畫的原畫以及原畫的收藏保存方式。2樓展示區展示的是哆啦A夢大長篇原畫以及動畫,廊道則展示他的生平、喜好、收藏品以及家居生活照片等。
    參觀者可以透過展示區了解藤子.F.不二雄的創作作品、風格、為人處世、創作時的環境及和家人間的相處情景以及漫畫的製作過程,展示區的呈現方式偏向單方向的認知領域。
    館內的動線的安排是從靜態走向動態,由室內走向室外,由被動走向主動。1樓、2樓屬於靜態展示區,參觀者僅僅藉由觀看和收聽語音導覽來學習、來認識,展示區內多處可見「請安靜觀賞」的標誌牌,遊戲區,這可能是因為館方認為唯有內心真正的安靜下來,才能好好的進行學習之旅的緣故吧!離開展示區之後,2樓有兒童遊樂區、扭蛋機、室內互動區、戶外區,參觀者有更多主動參與學習和遊戲玩耍的機會。參觀者由安靜有禮貌的學習者一躍變身為盡情玩耍、擺POSE拍照的遊戲者。
    動線的安排中,最讓參觀者感到驚喜的要算是電影散場的方式。當電影播映結束,布幕關合,燈光漸漸亮起,觀眾也意識到散場時間到了 。突然 ,前方的布幕冉冉上升,映入眼簾的是燦爛的陽光和翠綠的草坪,「哇!」滿室讚嘆聲此起彼落,原來故事還沒結束,館方邀請觀眾走入哆啦A夢的真實世界裡。

3.參觀者透過語音導覽等視聽裝置(audiovisual devices),可學習到什麼內容?

    在展示區中,參觀者可以自行參觀,也可以搭配聽語音導覽而對藤子.F.不二雄的生平和他的作品有更深入的了解。館方提供中文的語音導覽,讓不懂日文的台灣人,沒看過他的作品的人,也能從中有很多的學習。
    原畫是故事的一個切片,光看原畫可能不知道整個故事,透過語音導覽、動畫的觀看以及原畫的延伸情境佈置,參觀者可以迅速的了解故事的內容,並且從中獲得趣味。
   小組中有成員對藤子.F.不二雄的作品非常不熟悉,僅僅認識哆啦A夢、大雄、技安、阿福和靜香,透過仔細觀賞1樓和2樓的展示區和聆聽語音導覽,我對藤子.F.不二雄的作品和主要角色哆啦A夢、小超人、魔美、可羅等有了更進一步的認識,觀賞動畫時
,也能感受到作品中提供的創意、童趣,因而產生極大的快樂和滿足感,他對於夢想的追求不懈——「畫的人快樂,看的人也快樂」,畫出讓孩子看過就深留心中的好漫畫,也在我的心中留下深刻的印象。

4.博物館透過何種情境布置,使參觀者得以感受到藤子‧F‧不二雄的理念?

    藤子.F.不二雄的理念——「畫的人快樂,看的人也快樂」,在漫畫區以及他的作品中都能讓讀者感受到然而博物館整個呈現的情境佈置比較少,顯得零星而分散,並沒有整體感。
    高科技動畫區呈現的漫畫是如何製作的以及漫畫區裡大人、小朋友或坐或躺地沈浸在漫畫裡,的確可以讓參觀者感受到趣味。館內的各種標誌,以大雄標示男廁,靜香標誌女廁,哆啦A夢的手來指示參觀方向,大雄媽媽為小寶寶大雄換尿布等等,都能讓參觀
者會心地一笑!
    藤子.F.不二雄的故事常從日常生活遇到的困境出發,藉著意想不到的高科技未來產品和創意,來解決主角遇到的困難然而,這些高科技創意卻沒有在館方的展場被呈現出來,實屬可惜。
    展示區的佈展方式顯得比較有距離感而且嚴肅。和藤子.F.不二雄給人親切、溫暖、平民風的感覺不太一樣。館方展覽的方式走傳統美術館展覽路線,和藤子.F.不二雄的作品中充滿創意和想像力不盡相同我們小組討論如果館方可以多佈置一些情境主題故事,應該更可以拉近與參觀民眾的距離。譬如:佈置一個可供參觀者參觀的大雄的家,鋪著塌塌米,有哆啦A夢、大雄、技安、靜香、阿福、大雄爸媽的布偶娃娃在其間,有一張書桌,抽屜拉開,就出現幾張大雄的零分考卷,哆啦A夢娃娃的口袋裡,裝滿多種哆A夢的道具玩具—如:竹蜻蜓、記憶吐司、翻譯蒟蒻等等,讓參觀者能自由地在大雄的家玩角色扮演遊戲,一定會更吸引人的。譬如:佈置一個任意門,提供不同的場景選擇,讓參觀者可以在打開任意門之後,看到不同的場景。或者提供一些竹蜻蜓,讓參觀者能帶在頭上玩飛行遊戲。總之,若是能把作品裡的經典故事轉換成展場中可以讓參觀者親近、接觸、體驗的情境,一定能讓參觀者獲得更多的樂趣。這一方面,需要館方花費更多的時間、心力和創意去達

5.除了觀看、聆聽外,博物館是否提供參觀者動手實際操作的方式來體驗?

        離開展示區之後,迎接參觀者的就是兒童遊戲區,遊戲區的牆壁上有哆啦A夢、胖虎的壁畫。學齡前的兒童進入此區,可以攀爬、敲打樂器、玩玩具等等。漫畫區也是大大成功的地方,大人、小朋友或坐或躺或趴,舒舒服服地看漫畫,享受漫畫帶來的樂趣!在現今高科技的資訊時代,館方也將藤子.F.不二雄的作品與高科技結合,製作成電腦遊戲。
    而在館中的樵夫之泉,參觀者需要動手用力向下壓油壓式把手,然後井中會慢慢冒出
英俊的胖虎,數秒之後,英俊的胖虎會慢慢的沈入井中。對《樵夫之泉》作品熟悉的人,可能會覺得有趣,若是不熟悉的人,若沒有發現門外的小型電視動畫,恐怕會不明就理,覺得很突兀,冒出「為什麼是冒出一個長的有點像技安又不像技安的人」的疑惑。
    三樓的戶外區提供哆啦A夢故事中的空地的三根水泥管,讓小朋友能爬上爬下,鑽進水泥管中玩,大大吸引人潮。此外,任意門、小跑步的哆啦A夢等雕塑也是參觀者熱愛拍照的地點。然而更遠處的森林裡藏著一些作品中的角色,由於參觀者無法與它們近距離接觸,反倒失去原本館方想要提供參觀者找尋樂趣的原意,再加上角色雕像一個個分立,關聯性不強,若是能多一些整體性的情境佈置,會更具吸引力。

6.博物館中哪些部分的設計的預設參觀對象是兒童?哪些部份是成人?哪些是兩者皆之?


    1樓的展示區有特別考量小朋友的高度,2樓則無。有些小朋友來到2樓會覺得有點無聊,而開始玩鬧、追逐起來。語音導覽部分有特別為小孩製作的版本,在館內參觀時,常可以看到小朋友手持語音導覽機,按著數字鍵,認真地聆聽。學齡前兒童遊戲區可說是專為學齡前兒童設計的。戶外區的空地水泥管、小跑步的哆啦A夢、恐龍大長篇的恐龍、任意門…等等則是深受大人和小朋友歡迎的遊戲拍照區。2座大型的扭蛋機以及紀念品店的琳琅滿目的商品則滿足哆啦A夢迷的收集癮。餐廳裡提供的記憶土司、銅鑼燒、阿福巧克力、咖啡上的哆啦A夢、哆啦美、小超人拉花等等各式美食,更是讓哆啦A夢的粉絲們驚喜連連!因此在參觀對象的選擇上,館方規劃的年齡層較廣,或許是希望在取悅孩子的同時,也能給予成人相同的樂趣。

(二)以成人的角度:藤子‧F‧不二雄博物館如何觸動參觀者的懷舊情感?身為哆啦A夢迷的參觀者及非哆啦A夢迷的參觀者感興趣的部分是否相同?

    其實研究小組一開始所思考的問題是「是否有哆啦A夢世代?」答案是肯定的。哆啦A夢廣受各個世代的歡迎,像是台灣自2012年年底在松山文創園區所舉辦的「哆啦A夢誕生前一百年特展」,即有扶老攜幼,全家參觀的盛況[15]。台灣商業週刊指出:哆啦A夢自1970年開始連載,已經超過40年,他是日本最長壽的卡通,每年至少創造250億日圓的產值。在日本340歲的世代可以說是哆啦A夢世代,同樣也造就許多台灣56年級生共同記憶[16]
以台灣為例,哆啦A夢的漫畫早在1970年代,由青文出版社出版,在譯名上則為「小叮噹」[17],成為台灣56年級生的童年時期的共同回憶,因此,稱56年級生為哆啦A夢世代並不為過。本小組猜想:現今340歲的成人前往藤子‧F‧不二雄博物館或許更能勾動心中深藏已久的童年回憶。
    在日本明治學院四方田犬彥教授的《可愛力量大》一書中提到:Nostalgia(懷舊、鄉愁)是希臘語nostos(歸鄉)algos(痛苦)組合而成的複合詞,……現代日本社會中,懷舊、鄉愁的概念遍及各處。譬如描寫純樸、貧困、美好時代生活的電影或電視劇,受到日本人的好評。……與其說它是實際發生過的「過去」,倒不如說它把焦點放在特定意義暗示下被理想化的「過去的什麼」……所謂的懷舊情感是一種想將過去美化的熱情,夢想的過往因為隔絕在絕對距離之外,因此好像變得格外光輝燦爛[18]
四方田在書中更將懷舊情感、紀念品、模型,歸納為形成消費社會的主要元素;而台灣作家葉怡君在《20世紀少年少女》一書中將懷舊情感與個人收藏連結,並引用作家威廉‧戴維斯‧金恩(William Davies King)在《收藏無物》書中的話:收藏是連結過去、現代、未來的一種方式。來自過去的物品於現在被收藏,以便留存到未來[19]由此可見,人們藉由物件來喚起對美好過去的憧憬和嚮往,然後向未來邁進。
藤子‧F‧不二雄博物館在官方網站上也有這樣的詮釋:夢想,希望,友誼,勇氣和好奇心......以及他(藤子‧F‧不二雄)對人類的感情......我們的博物館充滿了他的想法,並會繼續將他的消息傳遞給未來的下一代[20]這段話也反映了《哆啦A夢》中的時間觀,就像是道具中時光機一般,可以跨越過去、現在與未來。
藤子‧F‧不二雄博物館呈現出關於哆啦A40年來的點點滴滴,足以喚起哆啦A夢世代的童年回憶,因此研究小組希望以實地觀察,以及問卷進行情意測量(Affective measure),研究博物館如何觸動參觀者的懷舊情感?我們試想可能包含以下幾個物件可能會觸動情感:
1.櫥窗,也就是隔著玻璃所能看到的模型或場景
2.隱藏的小細節
3.紀念品
4.漫畫或動畫自身
5.藤子老師的原稿
6.照片
7.其他:視實際參訪狀況得知
除此之外,本研究小組假設參觀者在參觀藤子‧F‧不二雄博物館的過程中,會被某些場景或擺設吸引。由於小組成員中亦有對哆啦A夢涉入未深的夥伴,我們也希望藉由問卷與實地觀察參觀者的年齡、國家別、性別等項目來研究,觀察結果如下:

1藉由問卷與實地觀察參觀者的年齡、性別、身分等項目來研究博物館對於非哆啦A夢迷是否具有吸引力?

    參觀博物館的當天,正值日本的長假,參觀群眾熱絡,現場大排長龍,呈現熱鬧不失秩序的景象。加上博物館現場並不販售門票,而是以預購的方式購買,因此,可以推測參觀的群眾應該是對藤子.F.不二雄,或是對哆啦A夢有所認識,甚至喜愛,才會到現場參觀。入場之前,透過觀察排隊的群眾,大致可以細分為家庭情侶和朋友三類。家庭類應該是人數最多的,其中以小家庭的比例最高,父母年紀推估約30-40歲上下,小孩多為34歲到小學階段,也有嬰幼兒〈可以從博物館內停放娃娃車數量推估〉,但是數量並不多;情侶類和朋友類數量相當,普遍年紀推估約20-40歲上下,這與哆啦A夢的風行年代比較,大致吻合;另外有趣的發現,老人家數量不多,現場只見幾位,這與之後參觀的知弘美術館相較,明顯比較出參觀者年齡的區隔。針對參觀者的性別和身分來說,男女比例相當,特別的是現場幾乎都是黑髮黃皮膚的東方人,日文溝通的占大多數,其次是中文,這與吉卜力博物館的參觀者外國人比例高也有所不同,相當有趣。
    博物館的動線設計為單線式規劃,參觀者必須先進入靜態的作品展覽區而後才能進入動態的互動區,也因為這樣的規劃,因此各展區所呈現出來的參觀者類型有所差異。在靜態作品展覽區,參觀者大多為成年人,其中不乏父母帶著兒童〈小學階段〉,人人手持博物館配發導覽器,聚精會神觀看作品,有時還可以看見父母俯身和孩子分享解說的畫面;館方在中間展區以抽屜造型,加框玻璃矮櫃的方式展出,雖然刻意降低展示櫃高度,以配合兒童身高,但是周邊牆上的作品懸掛高度似乎對兒童不夠親善,而高高低錯落設置的螢幕,雖然播放了動畫作品印證一旁的文字說明和導覽內容,卻也造成兒童觀看上的困難,加上現場光線刻意調暗,或許有保護原作手稿或是營造沉穩氣氛的用意,但對兒童來說,尤其是年紀較小的兒童,效果不大,甚至出現在現場奔跑嬉戲的情況,因此作品展區以成年人居多。動態展區則展現不同風貌,館方將其命名為大家樂廣場,可分為藤子.F.不二雄先生影院、漫畫區、幼兒遊戲區、互動遊戲區等,或許是因為互動式設計,加上現場操作性玩具較多,因此現場兒童人數明顯多於作品展區,而小家庭形式出現又居多數,現場較為吵雜熱鬧。仔細觀察,可以發現參觀者在此處有些許區隔,藤子.F.不二雄先生影院和漫畫區的成人比例高,透過影片和漫畫,投入在哆啦A夢的神奇世界裡,相信哆啦A夢迷們能在這裡明顯感受到哆啦A夢再現的感動!而其它互動區的成人多以陪伴者為主,陪伴孩子玩觸碰式遊戲、扭蛋或是大頭貼機,這些遊樂設施雖然產出物件以藤子先生筆下的卡通人物為主,可是卻讓人難以感受到與哆啦A夢有何聯繫?甚至出現這只是宣傳的商業手法那類想法!無怪乎大家戲稱為搶錢廣場!
    屋頂空地區是博物館最多歡笑聲的地方!漫畫場景真實呈現眼前,不吝惜歡迎大家觸摸擁抱,而在一片歡笑聲中,可以聽見大家驚呼的聲音,不管是大人小孩都要玩一下,鑽水泥管、開任意門、和哆啦A夢一起踢腳裝可愛,整個空地呈現一種輕鬆歡樂的氣氛!這不就是藤子先生漫畫希望傳遞的小幸福嗎?在這裡,或許兒童是因為好玩,可是對成人來說,尤其是哆啦A夢迷,是否已經成功感受到漫畫再現的感動?我想答案是肯定的,至於照博物館內部的陳設,是否觸動哆啦A夢迷的心,將其深深吸引,我想就有待商榷了。

2討論哆啦A夢迷及非哆啦A夢迷中受到吸引的點是否相同?

       為了瞭解參觀者對藤子.F.不二雄博物的想法,也為了釐清哆啦A夢迷及非哆啦A夢迷所受到吸引與感動的點是否相同,除了觀察之外,我們還以問卷調查的方式進行,希望從中獲取其他訊息,以表格列出問卷大致歸納資訊:

性別
女性-6位,男性-4位,共10
年齡
11-20--1
31-40--8
41-50--1
與哆啦A夢初次
接觸形式
漫畫形式--7;電視卡通--4
對哆啦A夢了解
程度
普通瞭解程度--6位,
比例最高,
非常不了解--3位。
對哆啦A夢喜愛
程度
很喜愛--1位,
喜愛--2位,
普通喜愛--4位。
博物館中最受吸引
您的地方
藤子先生的手稿--3
動畫製作過程--3
情境物品(水管;竹蜻蜓)--3
周邊商品--2;無--2
博物館中,回想起
童年感動
沒有--4;漫畫--4
動畫--2
藤子老師原稿--2
照片--1
博物館中感受到有
趣的地方
觀看--4
聽導覽--3
動手操作--4
拍照--2
餐廳飲食、紀念品--1
    在回收問卷的過程中,發現對於「哆啦A夢迷」的定義與程度,難以從問卷上看出,也引發爭議,因此將就對哆啦A夢的了解程度和喜愛程度部分,試圖分析與其它資訊的連結關係。
    由上表可以看出參觀者年齡多居於31-40歲,與哆啦A夢風行年代吻合,而最初接受形式--以漫畫居多,也與哆啦A夢最初以漫畫方式問世吻合,另外,在博物館中回想起童年感動的物件--也以漫畫居多,所以是否可以推論為何博物館中的漫畫區以成人所占比例較高,因為看漫畫除了讓參觀者在當下以自己的節奏投入故事劇情中,也讓成人從看漫畫的行為再次經歷回味童年看漫畫的趣味。而在最吸引參觀者的部分,較多數回應藤子先生的手稿和動畫製作過程是最能吸引參觀者,原因除了深受原稿的筆觸感動之外,還有動畫
投影製作過程相當有趣而且清楚;另外,情境式的物品,例如:空地水泥管或是記憶吐司、竹蜻蜓…等,也都因為曾出現在漫畫故事當中,而深深吸引參觀者。有趣的發現,在最吸引參觀者的部分與博物館中回想起童年感動的物件2題裡回答「無」的參觀者,恰巧是對哆啦A夢非常不了解、非常不喜愛的3位,因此,可以推論參觀者的先備經驗的確會影響參觀者的心態,甚至對於博物館中的陳設或是小細節安排,無法了解,也難以感動。而在博物館中感受到有趣的地方,對於觀看作品和聽導覽的部分,多持正向接受態度。
    問卷最後,設計參觀者寫下參觀想法,從中可以發現多數參觀者對於藤子.F.不二雄博物館給予負面評價,認為商業氣息過重,互動式設計太少,館內規矩嚴謹,過多的保護手法反而讓參觀者與作品產生距離,無法與藤子先生親切而幽默的創作精神契合,甚至提出無聊或是失望等意見;在看完問卷之後,身為哆啦A夢迷的我也試著反問自己,真的喜歡這樣的博物館嗎?我只能說,感動的觸動,有時真的就是簡單的情境營造即可,就像大多數人都喜愛的漫畫,或是情境物品,可以近距離觸摸,產生與回憶的連結,這樣就是感動了!
     
3、探討博物館的建築、佈展等項目的設計是否專屬哆啦A夢世代?

       1970年,當《哆啦A夢》第一次出刊時,就將當時約就讀小學1-4年級的讀者稱為「哆啦A夢世代1號」,那時的孩子,功課一般,體力一般,經常被欺負,依賴成性,希望得到英雄庇護,但又不敢奢求超人般完美,正如藤本弘在採訪中所說︰「哆啦A夢登場的街道和空地,以及人際關係,全部都是孩子們自身的體驗。我所描繪的漫畫人物,有我自己的影子,也有讀者的。」[21]
       博物館中的佈展,在靜態展區部分,以真實呈現藤子.F.不二雄先生的手稿、個人物件,配以詳細的語音導覽,讓參觀者能夠藉此了解藤子先生的生平,一窺原作手稿的歷程,的確讓參觀者有所感動,甚至引發心中熟悉的情感;但是現場對於原創手稿「高規格」的保護,甚至不時出現現場人員溫柔提醒規勸,讓不少「哆啦A夢迷」產生「敬而遠之」的距離感,喜愛親切成了崇高偉大?館方特地安排的情境區域,例如:誠實之泉的俊美胖虎,的確吸引不少參觀者,但是對於「哆啦A夢迷」來說,一劇漫畫的故事安排,誠實之泉是要丟東西進去而非用壓桿,再來故事中的女神呢?其他主角呢?少了這些元素,就不免對這樣的設置感到可惜?更別談那些湊熱鬧而努力壓桿的參觀者,真的了解誠實之泉來龍去脈的趣味嗎?還是只是動手好玩而已?
       另一個值得討論的便是館內的圖像,這部分,對於身為「哆啦A夢世代」的我來說,的確有一種專屬的設計感受!舉例來說,在入口處,標示「禁止老鼠」的標誌,相信懂的人一定會哈哈大笑!而在廁所裡鏡子旁,掛著大雄、靜香等一群人對著鏡子迷戀的模樣,只要看過漫畫的人,便可直接與故事橋段連結,恰到好處的驚喜與幽默!在戶外廣場,標示「博物館出口近路」用哆啦A夢使用穿透環道具圖案,也容易讓「哆啦A夢世代」會心一笑,心想:若是有這樣的道具,真的快很多!而在餐廳飲食部分,雖然沒有機會親自品嘗,但是透過菜單來看,也可以發現一些專屬「哆啦A夢世代」才會懂的趣味,例如:哆啦A夢的耳朵變成蛋糕,你要慢慢一口口吃了它,呼應到漫畫情節,哇!只能說,太有趣了!
       博物館希望一方面希望讓普羅大眾能夠認識藤子.F.不二雄先生,一方面又希望能夠吸引「哆啦A夢迷」前來朝聖,一方面希望公開藤子先生的作品,讓參觀者可以近距離接觸,感受他的魅力,一方面又希望可以好好保存,甚至保護這些作品,基於珍貴的理由......,以上種種,對博物館來說是一項艱鉅的任務,因此博物館採取這邊取一點,那邊刪一點的做法,看似面面俱到,卻不知這樣的安排竟讓參觀者,特別是哆啦A夢迷感到失望!因為真正的偉人是不需要仰望的,他就活在每個人的心裡!感動的觸發其實不難,一點巧思,就能觸發每個哆啦A夢世代的心。

()以兒童文學研究者的角度:藤子‧F‧不二雄博物館如何再現《哆啦A夢》中的故事?參觀者如何與故事再現的空間互動?又為什麼與空間互動?

    先有故事還是先有物件?40年來,《哆啦A夢》以漫畫、卡通與電影等不同樣貌呈現在世人面前,不論篇幅常短,早已述說過許許多多既有趣又充滿想像力的故事,深深烙印在觀眾的腦海中。藤子‧F‧不二雄博物館中,將《哆啦A夢》的故事以包含模型、雕塑等形式再現,而參觀者以各種形式與它互動,物件於是產生了意義。
    所謂的再現(representation)就是使用語言和影像(包含視覺藝術和媒體)為周遭世界製造意義[22]。如果將藤子‧F‧不二雄博物館視為一個「有故事的空間」,參觀者是否能在設定好的空間中,與空間進行互動,感知故事的美好?因此,我們的研究小組希望同樣希望能藉由觀察和問卷,從故事如何被再現,以及參觀者與它的互動的研究中,反過來思考藤子‧F‧不二雄博物館為什麼再現故事:

1.博物館以什麼形式再現故事?是文字還是符號,抑或是影像……?再現出的物件的大小、材質為何?它是平面的還是立體的?色彩如何?

      由於《哆啦A夢》為平面的作品,因此,我們的研究小組在實際參觀前,十分好奇博物館要以甚麼形式來讓漫畫中有趣的故事呈現在我們面前。在實際參觀後,發現關於故事的再現可以分為以下幾個部分:
(1)人物類: 
        這裡所謂的人物類指的是未結合場景,純以人物本身相關設定的再現。筆者再將它細分為平面人物類和立體人物類。
    平面人物類包括牆上關於靜香或胖虎提醒大家守秩序的圖像和標語,設施、活動及方向的介紹,遊戲區的哆啦A夢遊戲,以及幼兒遊戲室的牆面裝飾(主要角色的)……以上的圖像均為平面呈現,而且大多以介紹和規範為主。筆者私以為這樣的設計雖能結合故事中人物角色的設定,但不免有點「刻板」,未能呈現角色性格的多面性(例如:靜香不只是個乖寶寶,她也有淘氣、活潑的一面;胖虎個性也並非僅有野蠻的一面,面對危險時,他願意挺身而出);而以漫畫中可愛又迷人的角色來作為勸導大家的「工具」,或許相當有趣味性,但筆者並不以為然,甚至認為館方以漫畫角色認同來指導大家正確行為,這是將參與的觀眾「幼齡化」;而筆者最在意的是,哆啦A夢中並不是只有哆啦A夢、靜香和胖虎三個角色,其他的角色(特別是小夫)的出現率不高,更可見當初設館人員只是取用所需來再現,而非從故事
自身來做整體規劃。
    立體人物類的設定上以角色自身的造型為主包括登戶站的哆啦A夢古銅質感小塑像,漫畫區吃銅鑼燒看漫畫和三樓戶外空間水泥管旁哆啦A夢等身大彩色塑像,以及商品區的公仔……。由於哆啦A夢本身的造形和色彩相當討喜可愛,將他做成等身大塑像(身高、頭圍、胸圍均129公分),除了能擄獲大小朋友的目光,更能讓人感覺人物彷彿從漫畫走出來陪伴著我們。比較有趣的是包括「哆啦A夢的耳朵」,還有「小夫的頭髮」均能在館內餐廳吃到,也能喝到畫有人物的拿鐵。但博物館內在「非商品區」的人物立體再現的數量和種類均寥寥無幾,令人惋惜。
  (2)道具類:
      哆啦A夢的道具一直是漫畫裡引發事件的關鍵,若能用來實際操作,相信能一償哆啦A夢迷心中的宿願。
     日本在2009年所調查最想使用看看的10個秘密道具分別是:記憶吐司、備用百寶袋、縮
小燈、時光包巾、時光機、竹蜻蜓、任意門、翻譯蒟蒻、如果電話亭、四次元百寶袋[23]。在這些道具中屬於食物類的翻譯蒟蒻和記憶吐司均可在博物館中的餐廳吃到,而竹蜻蜓亦做為商品,成為相當受歡迎的兒童髮箍。在「大家的廣場」(遊戲區)則可以看到如果電話亭,但根據組員實際操作的結果,按指定電話號碼後,並沒有特別的事情發生。
      值得一提的是:博物館中共有兩道任意門。其中一道任意門位在三樓的戶外區,主要是供遊客拍照。另外一道則隱藏在二樓通道「藤子‧F‧不二雄的假日」和「大家的廣場」之間,館方以「任意門」連接二種空間,實屬巧思;但反過頭來思考,這是不是也代表著兩邊的空間屬性截然不同,從珍貴的展示區通過任意門到遊戲區,這究竟是象徵一種空間的逃脫,抑或是藝術和商業間的格格不入?  
  (3)故事場景類:
    由於《哆啦A夢》的廣受歡迎,漫畫中的經典場景早已深植在漫畫迷的心中,故事場景的
再現,應能勾動讀者的某些情緒,以本組的組員為例,就蒐集了三套共20種的哆啦A夢經典場景模型。
    從進入博物館前,便能發現博物館的牆面設置了許多玻璃櫥窗,可惜的是,它並非單純的重現經典故事場景,而是展示商品區所販售的商品,就像是在告訴參觀者待會兒購物重點是什麼。
    而在博物館內,大多集中在戶外,大長篇的部分包括「大雄的恐龍」(1980)中的大雄和哆啦A夢騎著恐龍大型塑像、蟲式膠囊,「大魔境」(1982)中的狗狗石像,「魔界大冒險」(1984)中的哆啦A夢在院子被變為石像等……。比較可惜的是,這些塑像或模型大多只可遠觀,不能碰觸得到,有的甚至被隱藏在樹林中,且無相關的指示或引導,因此不見得會被發現,或是不熟悉故事的人就無法領會。

2.參觀者在不同的空間中,與故事如何互動?參觀者有哪些行為?是拍照還是觀看?有沒有運用五感(視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺)

    在我們實地參觀的過程中,發現館內的參觀動線大部分為單向直線式,而且空間的利用壁壘分明:在一樓的部分主要為展示藤子‧F‧不二雄的彩色原稿;二樓有一半的空間為展示《哆啦A夢》的大長篇,而連接展示間的長通道則是介紹藤子‧F‧不二雄先生的個人生活史以及工作理念。以上的空間的用途應為收藏與展示藤子‧F‧不二雄的作品及創作理念,而參觀者在此區最多的從事的行為便是觀看。
     二樓的另一部分空間以及三樓則是開放互動區,無論是成人或兒童,均可以在此進行多樣化的活動。我們小組認為在與故事互動上較成功的再現包括以下幾個空間或場景,故介紹參觀者與這些場景的互動行為:
(1)大雄的房間:

     大雄的房間其實是漫畫中最常出現的場景。以實際的大小呈現大雄和哆啦A夢的房間。參觀者一方面可從洞口窺探他們的生活;另一方面,也可以爬入房間,實際感覺房間的狹窄,甚至是大雄和哆啦A夢間關係的緊密。當小組成員爬入房間觀察時,也有小朋友鑽來鑽去,進來玩躲貓貓。
  (2)空地上的水管:

    這也是經常在漫畫出現的場景,原本在設定上便是故事主角們聚會遊戲的空間,有時還會有事件發生在水管之中。小組成員發現孩子在這裡與空間的互動便與漫畫相符:他們三五成群的嬉戲著,或鑽或爬,玩得十分自在,而一旁的大人則忙著幫小朋友拍照,幸福的笑著。來到這兒就像是漫畫來到真實世界,但略嫌美中不足的是空地旁僅有哆啦A夢,而不是所有的角色。筆者發現在位於日本富山縣的高岡市御伽(Otogi)森林公園也有空地上的水泥管[24],而且旁邊還有哆啦A夢、哆啦美、大雄等共六個角色,似乎是更為成功的故事再現。

(3)漫畫區
    無論是大朋友、小朋友,坐在此區的人無一不專注於漫畫之中,藤子‧F‧不二雄故事的
魔力,不言可喻。
    由以上三例子來看,要能讓讀者與故事有良好的互動,場景或區域的屬性必須與故事本身緊密相連,其屬性亦不能違背故事,才不會失焦,真正發揮「一加一大於二」的效果。如果場景本身在設定上夠有趣或具備遊戲性,拍照便並非唯一的選項。

3.參觀者為什麼在空間中與故事互動?

      根據針對研究所同學的問卷調查,參觀者感到有趣的與故事互動行為包括:動手操作
(4/10)、聽導覽(3/10)、觀看(4/10)、拍照(2/10),而相關的理由則包括導覽機器能幫助了解原創用意、動手操作會有期待、與印象中的哆啦A夢系列會有連結,看到不一樣的胖虎、看到隱藏的小東西和標示等……
 這些互動行為包括了視覺、聽覺與觸覺,若視覺代表了趣味性(觀看和拍照)、聽覺(聽導)代表了教育性、觸覺(動手操作)代表了遊戲性,三者之間的比例相去不遠,是不是館方原有的設定不得而知,但也有同學反應空間是無聊的,因此沒有互動。

4.博物館的再現故事,是否有達到效果(使參觀者與之互動)?再現的可能理由是什麼?

   本組組員公認最令人匪夷所思的故事再現便是「樵夫之泉」,飽受本組批評的部分是它只能呈現出帥胖虎從井裡冒出來的趣味,至於故事中的仙女、斧頭,以及被仙女拉下去的胖虎,都沒有從井裡冒出來,看不出它的前因後果。也就是說,它僅僅是去塑造一個不同的「角色形象」,而非再現一個有趣的短篇「故事」。。因此我們討論到後來,重點變成應該要如何修改,才能使它真正符合故事的旨趣。
      此外,雖然館方有將這則短篇故事以小螢幕(真的很小的螢幕)呈現,但設置的位置並不明顯(在通往戶外休息區走道的盡頭),大部分的參觀者甚至完全沒有注意到它的存在,使得對於故事不熟悉的參觀者,不能真正感受到故事本身的趣味性。
    再就它的設置位置來看,位於二樓特展區旁邊的戶外小空地,與其他模型或塑像距離遙遠,雖在規劃上為休息區旁的場景,但單獨獨立出來的空間,讓人不僅聯想到胖虎的地位被提升為僅次於哆啦A夢的第二男主角。果不其然,在商品部的商品中,胖虎的商品數量遠多過於大雄、小夫和靜香。
    「樵夫之泉」話題性的營造應是成功的,也使得參觀者樂於去用力按井邊的把手,和出現三秒的帥胖虎拍照,達到互動的效果。但如同井裡冒出的胖虎是「失真」的胖虎,故事再現的理由恐怕和藤子‧F‧不二雄先生為了帶給讀者樂趣的初衷大相逕庭吧!


結語:
    在這次的藤子‧F‧不二雄博物館的參訪中,明顯感受到這是一個受到操控的空間,姑且不論其中的規定和限制多如牛毛,詢問官方人員原因,通通歸因於要保護藤子‧F‧不二雄的珍貴原稿,但這畢竟不是唯一的原因,從空間和路線的規劃,故事再現的片段凌亂,到商業行為的斧鑿極深,都讓筆者不禁思考:究竟是空間足以深刻影響人的行為?還是人有自主意識,能夠決定自己要在空間中從事什麼行為?
    在問卷上有著這樣的一段敘述:如何紀念一個人?如何將一個創作者的理念與思維表現出來?這段話深深打動了筆者的心,相信這才是真正值得館方和參觀者去思考的問題。


伍、參考文獻
一、網站
1.藤子‧F‧不二雄官網,http://fujiko-museum.com/english/201386日擷取
2.國立台南藝術大學,博物館學教育資源中心,http://art.tnnua.edu.tw/museum/html/comp.html201386日擷取
3. Qingwei大中華哆啦網,http://chinesedora.com/201386日擷取
4.文化部,台灣大百科全書,http://taiwanpedia.culture.tw/web/index201386日擷取
5.亞洲趨勢地圖,http://www.asiatrendmap.jp/country/TW201386日擷取
6.商業周刊,〈今日網摘哆啦A夢,生日快樂!〉,http://www.businessweekly.com.tw/KIndepArticle.aspx?id=17554201293(201386日擷取)
7.公視新聞,〈哆啦A夢跨世代文創特展引人潮〉,20121229
二、論文
1.邱瓊儀,〈物館教育活動實施成效之研究-以史前館教資中心為例〉,臺東大學碩士論文,20106
三、專書
1.四方田犬彥,《可愛力量大》,台北市:天下遠見,20074
2.葉怡君,《20世紀少年少女》,台北市:遠流,20128
3.瑪莉塔‧史特肯和莉莎‧卡萊特,《觀看的實踐給所有影像世代的視覺文化導論》,台北市:臉譜,200911



[1]摘自博物館學教育資源中心網站,http://art.tnnua.edu.tw/museum/index.asp(201385日擷取)
[2]同註1
[3]同註1
[4]參考教育部重編國語辭典修訂本網站,http://dict.revised.moe.edu.tw/(201385日擷取)
[5]台灣大百科網站,http://taiwanpedia.culture.tw/web/index(201385日擷取)
[6]同註1
[7]大中華哆啦網新聞,〈藤子.F.不二雄博物館 93日開幕〉(9/22更新)http://chinesedora.com/news/156.htm2011922(201385日擷取)
[8]大中華哆啦網新聞,〈動漫角色人氣調查哆啦A8連霸〉,http://chinesedora.com/news/2958.htm2013314 (201386日擷取)
[9]筆者試以「哆啦A夢博物館」做關鍵字在GOOGLE搜尋,可得到135萬筆結果;若以「藤子不二雄博物館」在GOOGLE搜尋,則是得到226千筆結果;若以藤子‧F‧不二雄博物館搜尋,則是得到282千筆結果(201386日搜尋)
[10]亞洲趨勢地圖網站,http://www.asiatrendmap.jp/country/TW201381 (201386日擷取)
[11]台灣大百科全書辭條:博物館教育,http://taiwanpedia.culture.tw/web/content?ID=24077(201386日擷取)
[12]邱瓊儀,〈物館教育活動實施成效之研究-以史前館教資中心為例〉,臺東大學碩士論文,20106
[13]同註1,博物館理念2123
[14]轉譯自英文版的官方網站,http://fujiko-museum.com/english/welcome/(201386日擷取)
[15]考公視新聞,〈哆啦A夢跨世代文創特展引人潮〉,20121229
[16]商業周刊,〈今日網摘哆啦A夢,生日快樂!〉,http://www.businessweekly.com.tw/KIndepArticle.aspx?id=17554201293(201386日擷取)
[17]大中華哆啦網:哆啦A夢漫畫概說,http://chinesedora.com/comic/intro.htm(201386日擷取)
[18]四方田犬彥,《可愛力量大》,台北市:天下遠見,20074月,頁106-107110
[19]葉怡君,《20世紀少年少女》,台北市:遠流,20128月,頁15
[20]同註14
[21]摘自《看歷史》2012年第1期〈哆啦A夢:不完美的亞洲英雄〉
[22]瑪莉塔‧史特肯和莉莎‧卡萊特,《觀看的實踐給所有影像世代的視覺文化導論》,台北市:臉譜,200911月,頁32
[23]最想使用看看的10個秘密道具公布任意門、時光機列名〉大中華哆啦網http://chinesedora.com/2013829日擷取
[24]〈來去富山跟哆啦A夢拍照〉,http://tw.myblog.yahoo.com/jw!8MxFzqGGGx_M9Fx.gH8.HQ--/article?mid=2222013829日擷取

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