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傳統文化的再創與延續 103台北班 李淑貞

>> 2016年2月25日 星期四


源起

                   這趟日本行前,我問孩子希望帶什麼回來給他們,今年高三的孩子說:「花札(註一),如果找得到的話」,孩子說出希望我從日本帶回花札給他的話語,令我感到訝異,也開啟了我的尋找花札之旅。

        旅程結束後,我順利地買到花札,也在四處尋覓的過程中,無意發現到日本傳統紙牌的文化脈絡,因為文化產業載體所創造出的新生,以及企業和通路據點的努力,而得以延續的感動。

再創
1. 2009「夏日大作戰」動畫




















     (翻拍自網路照片)

               「夏日大作戰」2009年上映的日本科幻暨浪漫電影,其中由細田守擔任動畫導演,MADHOUSE負責動畫製作並由華納兄弟負責發行。












            (翻拍自網路照片)


                 花札是「夏日大作戰」中的關鍵道具,依我個人的觀影經驗,因「花札」的出現而跟著出現不同的情緒反應。首先是夏希跟叔公陣內侘助玩花札,健二在一旁觀看,忙著看規則,這一幕很快地看過沒有留下深刻印象。第二次是奶奶跟健二玩花札,奶奶在談笑中輕鬆地贏了健二,接著對健二說:「夏希就交給你照顧了」,這時心中覺得奶奶真是個花札高手,但僅憑一場遊戲就將孫女交託給一個高中生,真是太冒險的賭注,矛盾的是又相信閱人無數的奶奶的決定,是極具自信與智慧。

                第三次便來到是本劇的高潮,由夏希下戰帖給喜歡冒險玩遊戲的「Love Machine」,以花札來決一勝負。當夏希因一次的輸而失掉繼續遊戲的「籌碼」時,網路上紛紛出現願意將自己的帳號交給夏希的OZ」用戶,希望夏希能繼續對戰「Love Machine」,這一刻就是感動我落淚之處啊!這時,情緒跟著劇情走,夏希每喊一次「來來」(日文こいこい)交出帳號的網友跟著喊「來來」(日文こいこい),我也跟著大聲喊「來來」(日文こいこい),情緒來到了最高點,然後是夏希贏了,Love Machine」落敗,危機解除,還意外帶來好處的皆大歡喜的結局,我也在心滿意足之下看完了電影耳際還迴響著「來來」(日文こいこい)。就這樣,花札便跟慷慨激昂的情緒做了連結並留下了日本紙牌遊戲的印象。

                我認為細田守透過「夏日大作戰」為花札重寫傳統紙牌遊戲的新定義,在網路虛擬世界中,讓傳統文化現身,優雅地戰鬥,漂亮地為戰役畫上句點,將傳統的紙牌遊戲加入動畫這樣的文化產業載體,讓傳統文化的商品因為動畫載體,而能傳播得更遠,這是我認為的傳統文化的再創。

二、延續 
                 所謂傳統文化的延續,我指的是花札從製造商到行銷通路,最終到消費者手上的過程,能夠讓桃山時代的紙牌遊戲得以繼續流傳下去,甚至還能流傳到國外

1.製造:任天堂















百人一首 (翻拍自網路照片)


        提到任天堂就會聯想到Wii瑪利歐和電玩,很難相信日本傳統紙牌遊戲居然是任天堂在跨入電子遊戲前的產品,第一個紙牌遊戲產品是「百人一首」,這是我將戰利品花札給孩子時才知道的。孩子在收到花札後立刻拆開,細細觀看一張張紙牌,當看到這三張牌後便笑了,我好奇湊上前去,才知曉這件事,原來這三張牌不是我以為的鬼牌,其實在牌上及盒子和明書上都有「任天堂」字樣

















                  除此之外,我的另一個震撼是因為任天堂公司雖然是一家營收高達46億美元,淨獲利3.5億美元,營業利潤2.07美元的跨國企業(資料來源:財經新報20150508
http://finance.technews.tw/2015/05/08/nintendo-1q15-report/),對我而言也等同是電玩代名詞的企業,並沒有捨棄傳統的紙牌遊戲,還在持續製作發行花札,我覺得這是傳統文化延續的關鍵點,也因此我對這家跨國企業有了不同的認識及欽佩。

2.行銷通路販售據點
                產品製造後的通路也是能否延續的重要因素,在日本我遇到花札的販售據點有玩具博物館、吉卜力美術館、kiddy land(玩具專賣店) 及一家忘記店名但花札最齊全的商店,而沒有販賣的是西武百貨的文具區以及全日本最美的蔦屋書店。

(1).玩具博物館
                 我的「尋找花札」之旅是從玩具博物館開始的,當我在身陷在一個個好玩有趣的遊戲陣中,最後準備離開之際,發現有一處展示花札的板子及紙牌遊戲,突然想起孩子想要的花札,在販賣處詢問店員,順利買到第一副花札。











































(2).吉卜力美術館
                第二處尋獲點是在吉卜力美術館的販賣處,偶然抬頭居然被我發現展示在位置有點高的櫥窗中,描繪得非常精美的花札,讓我猶豫該不該買下它,因為太美可能會當藝術品欣賞、收藏而捨不得玩,最後我沒有買。















       (翻拍自網路照片)

(3). kiddy land
                在這家玩具專賣店裡,我隨意逛,也陪同行的伙伴一起挑選玩具,後來詢問店員,順利買了這兩款。



















(4).忘記店名
                忘記在哪裡發現款式最齊全的一家店,陳列的製造出版商有三家,除了任天堂外還有田村將軍堂及 エンゼルプレイングカード株式會社,價格在日元9002500之間。



















三、結論
(1). 在最美的蔦居書店中,慢慢地翻看童書區的書籍,看到以「雪」為主題的展示區,見到相當豐富的書籍類別,於是便想知道這家書店會不會有販賣花札,當詢問童書區店員得到沒有的答案後,心中頓時升起失望的心情。繼而一想,從花札的遊戲規則和歷史來看,花札這種遊戲比較類似我們的麻將,若是以麻將這樣的遊戲產品概念去思考,在台灣可以買到的地方較常出現的是在文具店或大賣場,如果去誠品書店找,也會找不到的,這麼一想,便能釋懷何以在日本最美的書店找不到傳統紙牌了。


























(2).一款小巧精美的紙牌遊戲,一部熱血好看的動畫,一位高中生的花札自學經驗,串起了這篇在日本的尋找之旅,讓我發現日本傳統文化產業融合了新的文化載體之後,看到跨國企業簡樸的企業精神、吉卜力用心製作出值得收藏的藝術品、細田守透過動畫展現出傳統的美,在在都呈現出日本「職人」的精神,而職人對於他們所做之事的熱愛,正是我感受最為深刻之處!




註一:資料來源維基百科https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8A%B1%E6%9C%AD
紙牌遊戲是在安土桃山時代,由當時葡萄牙48遊戲牌流傳到日本。葡萄牙語紙牌稱為「carta」,被日本寫為「かるた」(亦寫做歌留多、骨牌)。天正時期已在本土生產,被日本稱為天正札,現今尚存當年的紙牌[1]。當時每次頒布政令禁止紙牌遊戲,民間就會變更牌面設計以避禁令。在不斷重覆「上有政策,下有對策」的環境底下,產生了各式各樣的牌面設計,花札也在變化的當中誕生。
因為賭博的閉鎖性與當時物品流通的實況,在全國普及的紙牌遊戲,亦在各地產生了各式各樣的地區規則,牌面設計也跟著這些地區規則而變更。這些紙牌又稱為「地方札」。
傳說花札的誕生是因為田沼意次的禁令。自此之後12×4組的牌因隱藏數字還有組別而改為4×12個月份,圖案則以教育用的歌留多〈紙牌遊戲〉為基本。

江戶時代進入明治時代後,雖然花札解禁,但明治政府以「骨牌稅」寓禁於徵,全國各地生產地方札的紙牌工廠相繼破產,於是地方札消失,各地的地方規則亦因此失傳。

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